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视频课题:教科版高中信息技术《算法与程序设计》编制计算机程序解决问题—初识Python-重庆市优课
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编制计算机程序解决问题 ——初识Python
一、教学内容
《算法与程序设计》1.3初试身手,体验编程
二、教学设计
(一)教学目标
(1)理解计算机程序的概念,体验程序的作用,初步树立利用计算机程序解决问题的基本思想。 (2)认识高级语言(Python)编程环境,能运行简单的程序,揭开程序设计的神秘感和畏难心理,培养学生进一步学习程序设计的兴趣和发现问题、解决问题的能力。
(3)体验简单的计算机程序编制实例,并对程序按要求做一定修改,感悟计算机程序设计的思想,增加学生的学习成就感和形成严谨客观的解决问题作风。
(二)内容分析
1.地位与作用
(1)和通用工具一样,编程也是信息处理的基本方法,共同构成信息加工、表达与交流的完整体系。本课主要通过体验计算机程序的作用及其编制环境,初步树立利用计算机程序解决问题的基本思想,并逐步了解计算机程序的工作过程,激发学生对程序设计的兴趣。
(2)本节是对用计算机程序解决问题的入门介绍,因此,能否通过本节课学习来激发学生对计算机程序设计的兴趣,将直接关系到学生以后相关的程序设计学习。
2.重点分析
体验程序的作用及其编制环境,激发学生对程序设计的兴趣。 3.难点分析
程序的编制环境,Python的初步认识与使用。
(三)学情分析
(1)信息素养和动手操作能力不同。这节课之前学生已具备一定的计算机使用经验。但学生对程序设计普遍陌生,对自己编程来解决问题,既感觉新奇有趣,又有一定的技术难度。同时高中学生已具备一定的逻辑推理能力和相关的数学知识,对用计算机程序解决问题的初步了解不会觉得十分困难。
(2)本节是程序设计入门课,是《算法与程序设计》概述和引子,同时编程又相当枯燥,因此创设情景,激发学生的兴趣,调动学生的主动性、积极性尤其重要。学生不可能用一节课的时间对编程掌握多少,但
编制计算机程序解决问题 教案
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让他们在体验中理解信息的编程加工,并通过简单的改进实现小小的目标,有成功的体验是完全能够达到的。
(四)设计思路
本课设计旨在消除程序的神秘感、让学生体验程序的“平易近人”,体验程序的编制环境。为此,导入时选择了学生感兴趣的程序自动画图以及“汉诺塔”益智游戏等学生熟知的事例为引子,激起学生兴趣,同时结合学案,引导学生自主学习、在相互的交流讨论中,通过任务的完成,感受程序的严谨,体验程序解决问题的一般过程,完成初次对Python环境的一次试旅。最后通过对程序的一些简单修改完成,让学生有成就感,从而再次激发学生学习程序的兴趣,消除学生对程序的畏难心理。
三、教学方法:讲授法、演示法、提问法、自主学习、探究法 四、教学过程
教师活动
学生活动
设计意图
课前:大屏幕播放Python语言编
写的自动画图程序。
观看电脑的自动绘画。
让学生产生好奇心理,为后
面程序引入做铺垫。
导入:汉诺塔的起源与意义;邀
请同学玩“汉诺塔”游戏;教师
展示电脑玩汉诺塔。
玩“汉诺塔”游戏闯关,和
电脑进行PK。
让学生体验到程序的作用,
生活中有不少需要编程解决的问题。
环节一:语言的选择—Python语言。通过Python语言排名、Python
可以做什么、哪些人在用Python、
哪些企业在用Python、以及Python的特点,简要介绍当前流行的Python语言。
通过教师的介绍认识Python语言 对程序语言Python有一定的认识,为学习Python做铺垫。
环节二:1、提示学生通过学案自主学习打开Python Shell,进入交互模式。2、教师介绍第一条指令print。
自主学习打开Python Shell,
进入Python交互模式。
初次体验与Python交互
教师活动 学生活动 设计意图
编制计算机程序解决问题 教案
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环节三:与Python交互 1、展示任务一
并结合学生交互中所遇到的问题给予适时提醒,引导学生比较、分析、发现并解决问题。 2、对遇到的问题进行分析、讲解、总结。
与Python交互完成任务一,对遇到的问题在教师的提示下比较、分析、发现并解决问题。
此环节故意设置了错误陷阱
(比如字母大小写,中英文状态的引号),皆在让学生认识程序的严谨,以及程序设计需要的细心、耐心等。
环节四:多行命令的编写问题。
1、引导学生自主学习打开Python IDLE文本编辑器准备编写程序。2、调试运行“猜数字游戏”。
根据学案自主学习打开
Python
IDLE文本编辑器,并调试运行“猜数字游戏”(复制教师下发的程序代码)。
体验多行命令的程序运行环境与过程,感受程序的魅力。 环节五:展示进阶任务
程序小达人------程序变变变
根据本堂所学,试着对程序“猜数字游戏”进行简单修改。
(1)、将猜数字的数值范围设置为1-50。(2)、设置猜数字次数为4次。 (3)、不限制猜数字次数,程序应该怎样修改呢?
通过对程序做一些简单修
改,再次消除学生对程序的畏难心理,增强学生学习程序设计的兴趣。
环节六:课堂小结 1、 学生回顾,教师小结本堂课所
讲知识点。
2、小组积分公布“优胜组”。 学生回顾本堂所学内容。 知识回顾,总结提高。
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