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视频简介:

《童年趣事》笕桥小学王加红(附课件+教学设计)

视频标签:童年趣事,笕桥小学

所属栏目:小学语文优质课视频

视频课题:《童年趣事》笕桥小学王加红(附课件+教学设计)

教学设计、课堂实录及教案:《童年趣事》笕桥小学王加红(附课件+教学设计)

信息化教学设计模板

设计者信息
姓名 王加红 电子信箱   电话  
区县 江干区 学校名称 杭州市笕桥小学 日期  
课题摘要
教学题目 童年趣事
所属学科 小学语文 学时安排 2 年级 五年级
所选教材 人教版小学语文五年级下册
一、学习内容分析
1.学习目标描述(知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观)
知识与技能: 鼓励有创意地表达自己的童年趣事。
过程与方法: 1、通过交流,回忆自己的童年趣事。
2、选择一件最难忘的童年趣事来写,写出趣味,写清楚事情的经过。
情感态度与价值观: 激发学生的写作兴趣,触发他们对童年生活的回忆。
2.学习内容与重难点分析
(学习内容概述、知识点的划分及知识点之间的关系及其它必要的信息)
选择一件最难忘的童年趣事来写,写出趣味,写清楚事情的经过。
项目 内容 应对措施
教学重点 回忆自己最难忘的一件童年趣事,说清楚事情的经过。 通过看童年照片,让学生说说自己的童年趣事。
教学难点 选择一件最难忘的童年趣事来写,写出趣味,写清楚事情的经过。 指导学生抓住细节回忆趣事的经过,通过老师的“下水文”引导学生明白如何写出“有趣”。
二、学习者特征分析(说明学生的一般特征、入门技能、学习风格等)
1.一般特征:能与同学交流自己的童年趣事。
2.入门技能:有描写一件事情的能力,可以运用多种修辞手法来描写具体。 
3.学习风格:轻松、活泼的学习风格,以交流为主,主动学习,发挥学生积极性。
三、学习环境选择与学习资源应用
1.学习环境选择(打√,如√)
(1)简易多媒体教室 √ (2)交互式电子白板 □
(3)网络教室 □ (4)移动学习环境  □
2.学习资源应用
知识点 媒体类型 媒体内容要点及来源 教学作用 使用方式
引导回忆自己的童年趣事 课件 学生提供自己的童年照片 创设情境,引发动机 播放、欣赏、简单介绍
交流自己的童年趣事 音乐 百度https://www.baidu.com/ 触发学生对自己童年生活的回忆。 播放、同桌交流
能抓住细节说事情经过 课件 学生提供自己的童年趣事照片 引导学生能抓住细节说事情经过 现场采访、板书具有趣味性的词语
点评范例 课件 老师写的“下水文” 引导学生明白如何写出“有趣” 朗读、圈划、点评
写趣事片断 音乐 百度https://www.baidu.com/ 现学现写 现场写作
3.板书设计
童年趣事

书写学生发言中的
精彩词语区域            有趣
四、流程规划与活动设计
1.教学流程设计
简介教学环节规划及流程设计,说明每一环节中教师活动、学生活动以及媒体应用策略,推荐使用图示加文本的方式描述。
一、谈话激趣,回忆趣事。
1、(播放照片配歌曲)这些孩子是谁啊?你们认得出来吗?(定格合照)我们请画面中的小主人公来介绍一下当时发生的故事好吗?
2、(出示课题)我们还有许许多多童年趣事,是无法用照片记录下来的,但给我们留下无限的乐趣,请大家回忆一下,可以与同桌交流。(轻轻播放歌曲《童年》)
3、谁愿意用几句话简单介绍一件你的童年趣事。
二、充分交流,导引思路。
1、(出示定格照片)刚才聊了这么多,大家笑声不断,有的事情充满乐趣,有的事情傻得可爱,真是太有趣了!(板书:有趣)
2、同学们,你们对哪件趣事最感兴趣呢?
请同学现场采访故事中的小主人公。老师随机追问,点拨动作、语言、神态、心情等细节描写,把说到的有趣味的亮点随机写在黑板上。
归类,提点,小结:如果同学们能抓住动作、语言、神态、心情等细节来描写,一定能把自己的趣事写得很有趣、很有意思。
三、范例引路,导写片断。
1、你们的诉说,勾起了我对童年的回忆,虽然已经过去二十多年,但仿佛就是昨天发生的。你们知不知道我从小到现在最怕什么动物?你猜得到原因吗?
2、因为我在三年级时发生过这样一件事,我把它写了下来。(出示片断)请大家读一读这个故事片断。请你做我的“老师”,圈圈划划,帮我点评一下。指名说说。
3、这件事情有趣吗?你觉得哪部分最有趣?谁来说说?(出示精彩句子)
4、是啊,注意了这些细节描写,才能把有趣味的内容写生动,吸引读者的眼球。
5、下面就请你描写你的童年趣事中最有趣的那个片断。看谁写得最有趣,最精彩?
6、写片段,交流。
 
2.学习活动索引设计(依据教学流程将学生学习活动依次填入下表)
序号 活动内容 使用资源 学生活动 教师活动 备注
1 谈话激趣,回忆趣事 课件 认出照片中的同学 播放照片  
2 谈话激趣,回忆趣事 课件 简单介绍照片中的事情 聆听  
3 回忆趣事 歌曲 同桌交流 聆听  
4 回忆趣事 歌曲 介绍自己的趣事 聆听  
5 充分交流,导引思路 课件 采访大家最感兴趣的照片主人公 随机追问,适时点拨,归纳小结  
6 范例引路,导写片断 课件 聆听老师的童年趣事 讲自己的一件童年趣事  
7 范例引路,导写片断 课件 圈圈划划,点评语句 聆听,适时点拨  
8 范例引路,导写片断 课件 描写自己的童年趣事中最有趣的那个片断 巡视,适时点拨  
9 范例引路,导写片断 课件 交流 聆听,适时点拨  
           
           
3.教学实施方案
教学环节 教师活动 学生活动
谈话激趣回忆趣事 播放照片,聆听 认出照片中的同学,简单介绍照片中的事情,同桌交流,介绍自己的趣事
充分交流导引思路 随机追问,适时点拨,归纳小结 采访大家最感兴趣的照片主人公
范例引路导写片断 讲自己的一件童年趣事,聆听,巡视,适时点拨 聆听老师的童年趣事,圈圈划划,点评语句,圈圈划划,点评语句,描写自己的童年趣事中最有趣的那个片断,交流。
     
五、评价方案设计
1.评价形式与工具(打√,如√)
(1)课堂提问 √ (2)书面练习 √ (3)制作作品
(4)测验 (5)其他  
2.评价量表内容(测试题、作业描述等)
完成作文,并尝试自己修改。
六、备注
(技术环境下课堂教学管理思路、可能存在的教学意外及应急预案等)
                                         
 

附:表格内容说明
 
一、学习目标与任务的确定
1.学习目标描述
用可观察行为动词从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度进行描述
2.学习内容与学习任务说明
包括学习内容的选择、学习形式的确定、学习结果的描述、学习重点及难点的分析
3.问题设计
精心设计的问题要能激发学生在教学活动中思考所学的内容
二、学习者特征分析
说明学生的一般特征、入门技能、学习风格等。
三、学习环境选择与学习资源设计
1.学习环境的选择
学习环境包括:简易多媒体教室、交互式电子白板、多媒体网络教室、移动学习环境等。
2.学习资源的应用
学习资源是指经过数字化处理,可以在网络环境下运行的,并能在线阅读,实现共享的多媒体学习材料。
(1)学习资源的类型包括:
网络课件:适用于知识点的辅助教学
网络课程:整门课程的教学
专题学习网站:某一专题的学习和研讨
案例库:典型个案的分析
题库:单元或课程的练习测试等等。
(2)学习资源内容要点及来源
简要说明每个学习资源的名称、网址及主要内容。
(3)媒体在教学中的作用分为:
A.提供事实,建立经验;B.创设情境,引发动机;C.举例验证,建立概念;D.提供示范,正确操作;E.呈现过程,形成表象;F.演绎原理,启发思维;G.设难置疑,引起思辨;H.展示事例,开阔视野;I.欣赏审美,陶冶情操;J.归纳总结,复习巩固;K.自定义。
(4)媒体的使用方式包括:
A.设疑—播放—讲解;B.设疑—播放—讨论;C.讲解—播放—概括;D.讲解—播放—举例;E.播放—提问—讲解;F.播放—讨论—总结;G.边播放、边讲解;H. 边播放、边议论;I.学习者自己操作媒体进行学习;J.自定义。
四、学习情境的创设
1.学习情境的类型
情境的类型包括真实性情境、问题性情境和虚拟性情境或其他。
2.学习情境的设计
情境创设是指创设有利于对主题意义理解的情境。情境创设必须反映出新旧知识的联系;能够促进学生的思维联想;有利于学生对知识的重组和改造;能够帮助学生知识的同化和顺应。此处要对所选择的某一情境类型做一简要描述
五、学习活动的组织
学习活动的组织包括自主学习的设计、协作学习的设计和教学结构流程的设计等内容。
1.自主学习的设计:支架式学习、抛锚式学习和随机进入式学习
支架式学习:是指围绕事先确定的学习主题,建立一个概念框架,框架的建立应遵循维果斯基的“最邻近发展区”理论,且要因人而异,通过概念框架把学生的智力发展从一个水平引到一个更高水平,就像沿着脚手架那样一步步向上攀升。
抛锚式学习:指根据学习主题在相关的实际情境中选定某个典型的真实事件或真实问题,对给定问题进行假设,通过查询各种信息资料和逻辑推理对假设进行论证,根据论证的结果制定解决问题的计划,实施该计划并根据实施过程中的反馈,补充和完善原有认识。
随机进入式学习:指首先确定学习主题,创设从不同侧面、不同角度表现学习主题的各种情境,学生在自主探索过程中随意进入其中任意一种情境去学习。
2.协作学习的设计:竞争、辩论、伙伴、问题解决和角色扮演
竞争:教师先根据学习目标与学习内容对学习任务进行分解,由不同的学习者“单独”完成,看谁完成得最快最好,然后教师对学习者的任务完成情况进行评论,其他学习者也可以对其发表意见,各自任务完成后,就意味着总任务完成。
辩论:协作者之间围绕给定的学习主题,先确定自己的观点,接着在一定的时间内借助虚拟图书馆或上网查资料,以形成自己的观点,教师对他们的观点进行甄别,选出正反两方,然后双方围绕主题展开辩论,观点论证充分的一方获胜。通过辩论学习者可对问题进一步理解。
伙伴:指协作者之间为了完成某项学习任务而结成的伙伴关系。
问题解决:根据确定的问题,多个学习者组成协作学习小组,根据学习任务分工协作,共同完成某个学习任务,解决问题。问题解决的最终成果可以是报告、展示或论文等。
角色扮演:指由不同的学习者分别扮演指导者和学习者的角色,由学习者解答问题,指导者对学习者的解答进行判别和分析。角色可以互换。有助于对问题的理解有新的体会,还会增加成就感和责任感。
3.教学结构流程的设计
是指教学系统中教师、学生、学习内容、网络资源等要素之间的相互关系与联系的形式。可按时间关系或空间关系进行设计。时间关系指教师与学生进行教学活动的先后顺序,即教学程序、教学步骤、教学过程等;空间关系则主要指教学内容的层次关系、教学过程的逻辑关系等。可按建议图标绘制,也可使用Inspiration或MindManager等工具,创设教学流程图。
六、学习评价的设计
1.测试形式与工具
包括(1)课堂提问(2)书面练习(3)达标测试(4)学生自主网上测试(5)合作完成作品等
2.测试内容
学生学习活动的评价:学习目标、学习任务、学习态度、交到程度、资源利用和学习效果的评价;
学生学习效果的评价:目标达到、任务完成、达标测试、创新精神、实践作品和信息素养的评价;
教师指导活动的评价:对教学活动组织、学习资源利用和教学过程指导的评价;
学习资源质量的评价:目标与内容、结构与功能、超链接与导航、多媒体、素材质量和技术规范的评价;
支撑服务系统的评价:针对技术水平、教学功能、资源提供和咨询服务的评价。
七、备注
填写对帮助过自己的人(包括参阅的文献、借鉴的案例,以及在教学设计和教学实践中帮助过自己)表示的感谢和其它要说明的事项。

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