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视频简介:

小学信息技术活动课《Scratch编程——警察抓小偷》广东省 - 汕头

视频标签:Scratch编程,警察抓小偷

所属栏目:信息技术优质课视频

视频课题:小学信息技术活动课《Scratch编程——警察抓小偷》广东省 - 汕头

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《Scratch编程——警察抓小偷》教学设计 
 
 
一、教学内容分析 
本课教学内容参考广东省小学课本《信息技术》B版第三册(下)第6课《猫抓老鼠》。 
本课通过探索创作一个Scratch程序——警察抓小偷,让学生掌握用鼠标指针控制角色移动、用键盘方向键控制角色移动和“如果”条件判断等脚本的搭建方法,学会创作类似“警察抓小偷”游戏,并学会创作新的游戏程序。 
二、教学对象分析 
本课教学对象是小学五年级学生。此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台、角色自由移动的脚本。本课在此基础上继续学习。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽已对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。 
三、教学目标 【知识目标】 
1.明确编程思路。 
2.掌握搭建用鼠标指针控制角色移动和用键盘方向键控制角色移动的脚本。 3.掌握“如果”条件判断控制模块和“碰到”侦测模块的应用。 【技能目标】 
1.学会根据预设效果来搭建脚本,理解脚本执行过程并学会调试程序。 
2.以具体的任务为外驱力,在教师的引导下,通过学生个体的自主实践和小组合作探究来提高学习能力。 
3.鼓励学生自主创作游戏程序,培养学生的创新能力。 【情感目标】 
1.培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 2.通过制作游戏,让学生体验到程序设计的快乐。 3.增强学生的法治意识。 四、教学重点和难点 
1.重点:学会根据预设效果来搭建脚本。 2.难点:理解脚本执行过程并学会调试程序。 五、教学准备 
计算机机房、平板、PPT课件、Scratch程序、课堂闯关得分表、图片素材。 六、教学手段 
运用电子教室平台广播系统和平板上的“希沃授课助手”协助控制进行教学,学生上机操作学习。 
七、教学过程 
(一)试玩游戏,激趣导入 
1.预设游戏效果,带着问题同桌两人玩《警察抓小偷》游戏。 提问:(1)“警察”和“小偷”是怎样移动的? 
     (2)如果“警察”碰到“小偷”会有什么效果?  
师生一起分析游戏程序效果。 
 
                    
             
                    
                             
 

(设计意图:游戏导入,激发学生的学习兴趣。引出课题。进行法治教育。) (二)闯关比赛,尝试探索 
1.说明闯关比赛规则。小组之间进行比赛,一共三关,按小组成员完成任务情况和各关难度进行记分,评出前三名小组。 
(设计意图:以赛的形式完成驱动任务。通过竞赛激发学生学习的积极性。) 2.第一关:“小偷”跟着鼠标指针移动。(难度    ) 任务1:选定主题角色。小组商量决定主题。 警察抓小偷\猫抓老鼠\大鱼吃小鱼\…… 任务2:添加舞台背景,添加角色。 
任务3:搭建“小偷”脚本,并调试程序。 学生小组合作尝试完成任务。 
请学生上台演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。 (板书:“移到”模块) “小偷”的脚本:   
 
(设计意图:小组同学互相交流,合作探究,互相促进,培养合作和探究精神。) 3.第二关:“警察”由键盘方向键控制移动。(难度       ) (1)思考1:“警察”向上走是由上移键控制的可以用什么模块? 
思考2:如何快速做出其他方向控件的脚本? (2)尝试:“警察”由键盘方向键控制移动。 
请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。 (转播全体学生)(板书:“当按下”模块、“面向方向”模块) 
 
 
“警察”的脚本:   
(设计意图:引导学生学习方法,培养学生在任务驱动下自主学习的能力,增强自信心。) 
4.第三关:“警察”碰到“小偷”说“抓到了”并游戏结束。(难度            ) 任务1:找模块 
(1)如果“警察”碰到“小偷”可以用什么模块? 
(2)如果“警察”碰到“小偷”就说话,并游戏结束可以用什么模块? 学生回答。(板书脚本:“如果”模块、“碰到”模块、“全部停止”模块) 任务2:尝试搭建脚本,并调试程序。  
学生操作,监看各小组学生操作情况,并小组汇报主题 
请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。 (转播全体学生)  
“警察”的脚本:  
 
                    
             
                    
                             
 3 
  
学生修改作品。 
(设计意图:引导学生学习方法,培养学生在任务的驱动下自主学习的能力,增强自信心。) 
5.宣布闯关比赛结果,展示作品。 (1)教师宣布闯关比赛结果。 
(2)将自己的作品与小组分享、欣赏、互评。 (3)小组代表展示作品(两人合作演示),全体学生欣赏、互评。 
(设计意图:让学生学会欣赏他人作品,在比较中找出自己的长处和短处。) (三)拓展练习,改进创新 
1.同学们玩了游戏之后你觉得作品还可以有哪些改进的地方吗? 2.介绍“面向”模块、“移到x()y()”模块 3.介绍“面向方向”与“面向”两个模块的不同。 
(设计意图:培养学生发现问题和创新的能力,增强自信心。) (四)回顾知识,归纳总结 
1.谈谈收获:说一说你今天学到了什么? 学生说出自己的学习心得。 2.师:今天同学们的收获都不少。老师相信你们通过学习一定也能做出更好的Scratch作品。 
(设计意图:总结今天所学内容。知识的拓展,引发学生思考,为下节课做好铺垫。)  
五、板书设计 
   
 
预设效果 搭建脚本 调试程序 改进创新 
   
附:课堂评价——《课堂闯关得分表》 

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