视频标签:动物的生殖和发育
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视频课题:北师大八年级上册第19章第2节动物的生殖和发育(1)成都市青白江区北大附中
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北师大八年级上册第19章第2节动物的生殖和发育(1)成都市青白江区北大附中
成都市中小学课堂教学大比武
教 学 设 计
学 科 | 生物 | 年级 | 初二 | 教师 | 代云莉 | |||||
所在学校 | 北大附中成都为明学校 | |||||||||
版本、册数 课 目 名 称 |
北师大版《生物学》八年级上册第19章第2节(1)昆虫的生殖和发育 | |||||||||
教学目标 |
知识目标: 同学们通过观察蝗虫和家蚕标本,能够分析蝗虫和家蚕两种昆虫幼虫和成虫的差异。 同学们通过阅读课本和分析实验现象,能够说出变态发育的概念、完全变态和不完全变态的经历的时期。 同学们通过互动小游戏,能够记住完全变态和不完全变态经历的时期和典型昆虫。 能力目标: 同学们通过观察蝗虫和家蚕的标本,能够提高观察能力和实验操作能力。 情感态度价值观目标: 同学们通过认识动物对生物圈的重要作用,能够形成保护动物多样性的意识。 |
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学习者分析 | 在本节课,学生已经学习了人的生殖和发育,对生殖、发育等概念有初步的认识。学生有一些生物学基本常识,能回答本节 内容老师提到的很多问题,如导入的问题和昆虫与人类的关系这些问题,有助于课堂顺利推进。学生在17章学习了动物的多样性,对保护动物资源,保护动物多样性有一定的认识。 | |||||||||
教学重点 | 内容 | 措施 | 信息技术应用策略 | |||||||
①完全变态和不完全变态经历的时期 ②完全变态和不完全变态经历的时期、典型昆虫。 |
①观察标本,初步认识两种昆虫发育的时期 ②自主学习 ③上传答案并修订 ④互动游戏 |
①上传照片 ②修订答案 ③互动游戏 |
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教学难点 | 内容 | 措施 | 信息技术应用策略 | |||||||
①观察蝗虫标本。 ②观察家蚕标本。 |
①出示实验观察的注意事项 ②倒计时规范小组合作的时间安排 ③展示标本照片 |
①倒计时 ②展示标本照片 |
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教 学 过 程 | ||||||||||
教学环节 | 教学内容 | 活动设计 | 活动目标 | 信息技术使用及分析 | ||||||
导入 | 情景创设,导入新课 | 有一条毛毛虫要经过一条水流湍急的河,没有桥也没有船,怎样才能过去呢? | 情景创设,导入新课,激发学生的学习兴趣 | 希沃课件展示毛毛虫和湍急的河水 | ||||||
小组合作学习 |
①观察蝗虫标本。 ②观察家蚕标本。 |
①观察蝗虫标本。 ②学生回答问题 |
能够分析蝗虫和家蚕两种昆虫幼虫和成虫的差异,初步分析蝗虫和家蚕发育的时期 |
①倒计时 ②上传标本照片 |
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自主学习 |
①变态的概念 ②不完全变态和完全变态的时期 ③不完全变态和完全变态的典型昆虫 |
①阅读教材,找出答案 ②拍照片,上传并订正 ③学生板书 |
能够说出变态发育的概念、完全变态和不完全变态的经历的时期。 |
①上传学生答案照片 ②修订学生答案 ③播放视频 |
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小组合作学习(PK游戏) |
①不完全变态和完全变态的时期 ②不完全变态和完全变态的典型昆虫 |
①小组成员两两互助,记忆 ②各小组选一名成员,参加PK游戏 |
通过互动小游戏,学生能够记住完全变态和不完全变态经历的时期和典型昆虫。 |
①倒计时 ②希沃互动游戏 |
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课堂小结 | 小结本课重要内容 | 课堂小结 | 通过小结,再次巩固本节课所学内容 | |||||||
当堂检测 | 当堂检测 | 学生做当堂检测并评讲 | 检测学生本节课学习情况 | 课件出示检测题 | ||||||
交互式电子白板应用小结 | 本节课会运用到课件、视频播放、倒计时、课堂照片上传、修订作业、互动游戏等功能。 | |||||||||
学校全称 | 北大附中成都为明学校 | ||
课名 | 动物的生殖和发育 | 教师 | 代云莉 |
学科 | 生物 | 年级 | 八年级 |
1.应用了哪种新媒体和新技术的哪些功能,效果如何? | |||
在第一个小组合作学习阶段中(观察蝗虫标本和家蚕标本),到了希沃白板①倒计时②上传标本照片两个功能,倒计时功能让学生能够合理把握观察时间,上传标本功能让学生在讲解发育阶段的时候,其他学生能够很直观的看到,效果良好。 在学生自主学习阶段,学生通过阅读教材找到答案并填写在导学提纲上,使用到了①上传学生答案照片②修订学生答案两个功能。教师在学生自主学习,填写导学道学提纲的时候,巡视课堂,找出比较有代表性的学生答案,通过希沃白板拍照上传这一功能,让其他学生能够很直观的看到这几个学生的答案。其他学生直接在白板上修改答案,达到了学生之间的高效互动,实现了学生与学生在课堂中的质疑,修改,学习,效果良好。 在第二个小组合作学习阶段,让学生与学生之间两两互助,相互背诵,用两分钟时间记忆重要知识点,用到了①倒计时②希沃互动游戏两个功能。倒计时规范了学生背诵的时间,希沃互动游戏,让组与组之间成员比赛,把课堂氛围推向了高潮。 |
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2.在教学活动应用新媒体新技术的关键事件(起止时间(如:5'20''-10'40''),时间3-8分钟左右,每节课2-3段),引起了哪些反思(如教学策略与方法的实施、教学重难点的解决、师生深层次互动,生成性的问题解决等)。 | |||
①把蛹的照片传到白板上 15’40”- 16’50” 直观教学,让学生直观的观察到蛹的结构,激发了学生的学习热情。 ②把学生导学提纲上的答案拍成照片传到白板上,并让学生进行修改 24’00”- 26’18”, ③PK游戏 37’24”- 40’38”让组与组之间成员比赛,促进学习本节内容中的重点知识。 |
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3.新技术应用于教学的创新点及效果思考(教学组织创新、教学设计创新等)。 | |||
①有利于课堂的直观教学,当课堂上需要展示一些教具,而教具体积又比较小的时候,通过拍照,传到白板上进行展示,形象,直观,能激发学生的学习兴趣,提高课堂实效性。 ②有利于对学生作业的直观展示和及时点评。在巡视过程中,拍摄学生比较有代表性的作业,传到白板上进行展示,让其他学生进行修改,有利于学生之间的质疑,互助,学习 ③希沃互动游戏的使用,调动了学生的积极性,巩固学生对重点知识的掌握。 ④希沃白板中倒计时的使用,有利于对整堂课时间的把握。比如在本课中对学生观察标本的时间把握,和学生两两背诵的时间把握。 |
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4.对新技术的教学适用性的思考及对其有关功能改进的建议或意见。 | |||
希沃白板在使用时,网速较慢,直播功能不能使用,如果能解决这一问题,就可以把拍摄蚕蛹标本照片,改成直播剪开蚕蛹,更加形象直观,课堂效果会更好。 |
视频来源:优质课网 www.youzhik.com