视频简介:
视频标签:动画导演,我来当,初识Flash,智慧天下杯
所属栏目:信息技术优质课视频
视频课题:《动画导演我来当—初识Flash软件》智慧天下杯全国义务教育初中
教学设计、课堂实录及教案:《动画导演我来当—初识Flash软件》课堂实录-智慧天下杯2012全国义务教育初中信息技术优质课评比
动画导演我来当
——初识Flash软件
江苏省连云港市中云中学 颜 韡
一、教材分析
《初识Flash软件》是苏科版九年义务教育初中信息技术下册第七章《动画制作》中第2节的内容,主要是让学生了解Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的基本概念,学会创建和调用元件,是后继学习Flash动画制作的基础。本节知识设置合理,内容丰富,具有很强的实用性和可操作性,在整个Flash教学章节中有着承前启后的重要地位和作用。
二、学情分析
初一年级的学生,信息技术基础存在着差异,导致课堂教学深浅难以把握,容易在教学中出现学生“吃不饱”和“吃不了”的矛盾。但学生思维较活跃,动手能力强,对于Flash软件、动画制作有较为浓厚的兴趣,只要根据学生实际情况因材施教,就能够较好的完成学习任务。
三、教学目标
1. 知识与技能
(1)了解动画原理,认识Flash软件的操作界面,学会常用工具的使用。
(2)初步理解Flash动画制作中的基本知识,了解帧、关键帧等基本概念,初步掌握使用Flash进行动画制作的一般步骤和方法。
2. 过程与方法
通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作的思想和动画制作中的相关概念。通过制作初始案例“移动的小球”动画,分析了解Flash动画制作的过程,在完成一个个任务的过程中,进一步总结出Flash软件制作动画的一般步骤。
3. 情感态度与价值观
通过体验探究动画制作的过程,激发学生学习动画的兴趣,培养学生乐于学习新知识和探究新知识的能力。
四、教学重点和难点
重点:简单对象的移动及缩放,简单Flash动画制作的一般步骤。
难点:Flash软件界面的认识及相关操作,帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。
五、教法、学法
本课主要教学方法有创设情境法、任务驱动法、竞争激励法,体现“教为主导,学为主体,练为主线”的教学原则。教师首先创设一个“动画导演我来当”的虚拟情境,在每个环节设置一定的任务,让学生在完成任务的过程中发展能力。同时,通过小组间的竞争机制,激励学生快速完成任务,使教学内容合理流动、水到渠成。教学中,为提高课堂教学的效率,教师的启发、诱导贯穿始终。
学生的学法是“分析体验 — 接受任务 — 合作探究 — 综合运用”。
六、教学准备
多媒体网络教室,学案,半成品作品。
七、教学过程
教学
环节 教师活动 学生活动 设计意图
情境
创设
激趣
导入 同学们喜欢看动画片吗?播放“小破孩之七种武器”动画,提问这个动画是用什么软件制作的?自己是否也想制作出如此精彩的动画?
出示课题:动画导演我来当——初识Flash软件 围绕问题思考并回答。 通过欣赏经典有趣的Flash动画,调动起学习的兴趣,激发学习动画制作的创作欲望。
向学生介绍“一个法宝”、“三种武器”,打开“学案”先看一看。
一个法宝:
以同桌两个同学为小组,共同发挥小组的智慧来学习。
三种武器:
1.向自己的合作拍档求助。
2.使用“小锦囊”文件夹中的内容进行求助。
3.可以求助老师。 1.了解“一个法宝”、“三种武器”。
2.学习“学案”的使用方法。 通过“一个法宝”、“三种武器”和“学案”,为学生提供自主学习、合作学习的方法,为课堂教学打下基础。
自主
合作
探究
学习 使用Flash软件制作动画就像导演一出戏一样,自己就是这出戏的“导演”。
1.Flash软件的启动。
2.学生联系以前学习过的软件界面同Flash软件界面进行比较,结合生活中的舞台演出来介绍Flash中的相关概念,如帧、图层等。
生活中的舞台 Flash软件中的名称
舞台 场景
后台 库
演员 元件
剧本 时间轴
结合Flash软件界面、透明胶片、电影胶片分析学习图层、帧等概念。 1.打开“学案”,自学认识Flash界面。
2.小组成员互相提问,说出Flash界面各部分名称。
3.汇报学习成果。
用类比的方法引出Flash软件界面的学习,通过形象的比喻将枯燥的界面认识有趣化、形象化。
1.创建“演员”(元件)
单击菜单“插入”——“新建元件”——“图形”,教师以画一个圆为例讲解操作方法。
2.移动“演员”(元件)
讨论如何将自己刚才创建的“演员”动起来?以小组为单位,结合学案中的内容,尝试让自己的“演员”动起来。
3.小结评价反思升华
学生总结制作一个简单Flash动画的步骤。
(1)在动画的起始帧,创作编辑元件,设置对象起始状态。
(2)在动画的结束帧,插入关键帧,编辑元件,设置对象结束状态。
(3)右击动画中间任一帧位置,执行“创建补间动画”。
1.学生观看教师讲解。
2.练习创建“演员”(元件)。
3.小组讨论制作步骤。
4.汇报交流学习成果。 学生在自主尝试的过程中掌握插入“元件”的方法,在汇报交流的基础上加深认识。
通过小结,提炼制作动画的步骤,以言语形式内化认知,形成技能。
迁移
应用 出示四个半成品,学生选择一个创建练习。
“开动的汽车”
“上升的气球”
“猫捉老鼠”
“灰太狼追喜羊羊”
1.学生从四个练习文件中选择一个进行创作。
2.展示交流作品,学生自评,组间互评。 给学生一些半成品进行创作练习,实现对制作简单Flash动画方法的巩固和应用。
展示
交流
多元
评价 邀请同学们展示制作的动画,组织学生展示自己作品,教师注意及时点拨评价,引导不同小组间进行评价。
同学们展示自己制作的动画,并简单的说说制作方法和过程。 通过再次巩固练习,加深对制作基本动画步骤的领会。请其他组的同学说一说作品的优点和建议。
拓展
延伸
1.教师提出问题,能否让气球在移动的过程中由大变小?
2.如何实现?
3.学生演示总结。 1.学生讨论交流。
2.学生尝试探究寻找方法,结合学案中的内容和“三种”武器去开展学习。 由生活中的常识来引发技术上的操作,体现了技术是为解决生活问题的新课程理念。
巩固所学知识,强化经验,形成技能,培养学生利用信息技术解决问题的能力。
师生
总结
小结
评价 引导学生说说本节课中遇到了哪些问题,你是如何解决的。
引导填写自我评价,单击学案中的“评一评”,根据自己学习情况进行自我评价。
让学生谈谈本节课的收获。
登录网站平台填写自我评价表。 学生自己对本课进行小结,实现对本节知识点的再次梳理。
通过评价平台,以柱形统计图形式列出,根据结果加以简单的小结、评论,总结不足、表扬优点,为以后教学做铺垫。
附:板书
初识Flash软件
1.
2.制作一个简单Flash动画的步骤方法:
(1)在动画的起始帧,创作编辑元件,设置对象起始状态。
(2)在动画的结束帧,插入关键帧,编辑元件,设置对象结束状态。
(3)右击动画中间任一帧位置,执行“创建补间动画”。
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