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视频简介:

全国中等职业学校“创新杯”教师信息化教学大赛PowerPoint动画效果设置—相信自己,挑战不可能

视频标签:创新杯

所属栏目:职高专师

视频课题:全国中等职业学校“创新杯”教师信息化教学大赛PowerPoint动画效果设置—相信自己,挑战不可能

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全国中等职业学校“创新杯”教师信息化教学大赛PowerPoint动画效果设置—相信自己,挑战不可能

教学设计方案                                       

课题名称 PowerPoint动画效果设置——相信自己,挑战不可能
授课对象 计算机专业(一年级联想班) 授课时数 2课时
授课时间   学生数 30
授课形式 理实一体 教学场地 机房
教 材 分 析 本课选自高等教育出版社出版的任务驱动型教材《计算机应用基础》第七章第三节。学生已经学习过PPT的基本操作,简单修饰以及各种对象的插入。本节课任务:插入自定义动画,让PPT变得更加生动活泼。
因此,它在整章教学过程中起画龙点睛的作用。为进一步激发学生学习兴趣,我立足于教学目标,对教材内容进行了处理,设计了龟兔赛跑有趣案例,整合联想班级晨会课件制作的真实项目,搭建了教学与应用的“桥梁”。
教  学  目  标 文化基础
核心素养
v       人文底蕴:掌握四种动画的设置方法,提高审美情趣与表达力。
v       科学精神:在分析三关动画脚本中提高逻辑思维能力,做勇于探究的职业人。
自主发展
核心素养
v       学会学习:养成预习、反思的习惯;在用微课、手机、网络等不同方式自主学习中,增强信息意识,掌握学习方法。
v       健康生活:在不同学习环节中学会合理分配时间,培养如乌龟般自信坚韧的品质。
社会参与
核心素养
v       责任担当:在小组协作中培养团队意识,激发责任感与荣誉感。
v       实践创新:在运用动画优化晨会课件中,提高解决问题与动手实践能力,激发创意与兴趣。
教学
重点
难点
教学重点   理解掌握四种动画效果的设置方法,学会合理设计动画。
教学难点   设置计时参数,灵活运用动画优化PPT。
学情
分析
本次授课对象为计算机一年级联想班,他们喜实践、厌理论,具备一定的信息素养与自主学习能力;但注意力不能持久,计算机水平参差不齐。
教学
策略
结合以上教学内容与学生特点,借助符合学生认知规律的微课、世界大学城云空间、微信等信息化手段,在翻转课堂理念指导下,采用“预、导、拓”教学模式
课前学生通过预学习建构新知;课中采用情景教学、任务驱动、分层教学等方法,引导学生在探究、协作中突破重难点,内化知识。再将知识应用于生活,进一步拓展提升。
课前
准备
教师     教案、课件、微课、素材、学案、作品评测表、小组评价表等。
学生     通过微信收获“惊喜”,预习大学城空间1分钟左右的“多种动画效果展示”与“动画的基本设置”微课视频,思考问题、交流互动,完成微练习。实现个性化、碎片化学习,提高课堂教学效率。使手机变有害为有利。
教 学 过 程
一、预习检测、查漏补缺(4分钟)
    1.为检测学生的预习效果,教师采用抽签软件随机选择学生演示操作。
    2.教师针对问题及大学城空间反馈的课前学习信息(作业提交批改与在线研讨),引导学生交流解惑。
    3.结合课件中直观形象的动画演示让学生区分总结四种动画的特点及以下两者的区别。
添加动画——选中(对象)再操作;
修改动画——选中(动画效果)再操作。
让学生有效准确地掌握知识与技能,突出教学重点
 
【设计意图】
既检测了学生课前的学习效果,也能让少部分课前不自觉学习的同学能及时建构新知,快速融入学习中。同时也能督促学生养成按时预习的良好习惯。
 
二、创设情景、抛砖引玉(1分钟)  
带领学生进入龟兔赛跑的动画情景。学生讨论龟兔赛跑的寓言故事,分别从兔子与乌龟的角度出发思考,感悟只要相信自己,踏实坚韧,便可挑战不可能的道理。渗透德育教育。
在成功吸引学生注意力后,启发学生思考:在PowerPoint中怎样实现这种动画效果呢?从而紧扣教学内容,切入本节课的主题——自定义动画的设置。
 
【设计意图】
创设有趣的教学情境,激发学习兴趣,渗透德育教育。培养学生自信、坚韧、勇敢的品质。并直观地引入本课主题——自定义动画的学习。
 
 
 
 
三、任务驱动、游戏闯关(10分钟)
1.明确本课的制作任务:发挥创意,利用自定义动画完成龟兔赛跑的闯关游戏。

添加四种动画,让龟兔在跑道上动起来。
设置计时参数,完成龟兔赛跑。
修改动画开始方式实现龟兔同时起跑。

    2.引导学生细心观察思考:动画涉及几个对象?谁先动?等如下问题。

教师结合微视频,帮助学生透彻理解计时选项中时间的含义,突破教学难点
学生通过对比观察动画,结合微视频,交流讨论,逐步分析,填写导学案中三关的动画脚本。整体感知学习任务,培养动画的设计分析能力。
 
【设计意图】
结合中职生爱玩游戏的特点,将知识点从易到难地注入到三个有故事情节的游戏任务中,以激发学生的学习兴趣。脚本的分析,不仅有助于学生理清动画先后顺序与时间的含义,突破教学难点;还能整体感知学习任务,提高逻辑思维能力。
四、体验探究、分组协作(25分钟)
    学生理清思路后,开始自主探究、分组协作。根据脚本,完成动画,通过广播软件上交作品。遇到问题可以利用微课辅助学习,突破自己的重难点。
最先完成者对组员的学习情况进行检查,填写小组评价表中的正确完成人数。闯关迅速的同学,可协助组员,也可思考完成学案第三页的问题,便于分层教学。
整个过程,教师个别辅导、试探学情,鼓励、引导学生思考、讨论、解决问题,做到因材施教。
 
【设计意图】
层层递进的三关任务让学生在探索实践中培养了自主学习、分析解决问题、协作交流、动手操作等能力。微课的运用帮助学生突破了自己的重难点,实现个性化学习。
    五、互动解惑、点评小结(5分钟)
    1.教师针对典型作品与学生交流讨论,分析讲解学生不易理解和操作失误多的知识点。
    2.结合课件中直观形象的动画演示,引导学生归纳总结三种开始方式的区别及延时的含义。
    3.对知识点进行梳理:复杂动画=多个动画+时间处理
    4.结合评比台,对学生完成任务的总体情况进行点评。根据小组评价表中完成人数与回答问题的情况为每组计分,表扬闯关优异的小组,对学生给予鼓励与期望。
   
【设计意图】
引导学生总结知识内容,完备知识体系。并及时评价,提高学生学习积极性和热情。引入竞争机制,培养学生的团队意识,增强责任感与荣誉感。
、拓展提高、学以致用(30分钟)
欣赏学生优秀的PPT动画作品。激发创意,发散思维,对之前已制作的“相信自己,挑战不可能”主题晨会PPT设计动画。
先设计脚本,再添加动画,对比感知动画的作用。鼓励学生录制操作过程,自己做微视频,方便其他同学参考学习。
 
【设计意图】
将课堂课所学的知识应用到日常学习、生活中,让学生激发学习兴趣与创新能力,提高解决问题与动手实践能力,培养利用信息技术解决身边实际问题的能力。
、展示评价、共同提升(15分钟)
1.学生制作完成后,上交作品,根据作品评测表进行自评、互评、师评。
2.以小组为单位派代表展示评比,讨论哪些动画效果是点睛之笔。让学生理解要根据需要,合理添加动画。好的动画才能给PPT演示带来帮助与推力。
3.引导学生回顾本节课的重难点,对知识进行归纳总结。并提供一则就业信息,激励学生用功学习。
4.布置作业:将最终作品与录制的视频上传到个人空间。课后完善评价与反思,并通过空间点赞投票选出优秀作品,供其他班级欣赏交叉学习。
最后,提醒学生通过空间自学拓展材料:联想讲师培训课件、公司使用课件介绍产品的视频。结合专业,与职场对接,进行巩固提升,实现以就业为导向的目的。
鼓励学生百度学习不同场合PPT的制作、使用特点。憧憬毕业后自己会在怎样的工作,根据从事的岗位去设计PPT动画。
 
【设计意图】
评价是教学效果的检验,学生在展示、点赞、评价中进入情感的高潮,学会用欣赏眼光看待自己和他人。不仅能提高审美情趣和表达能力,也能感受创作的快乐,取长补短共同进步。在共享、协作、总结、反思中内化提升。
板书设计

 
 
 
 
 
 
 
 
教学反思
亮点:
    1.创新了教学模式——采用的“预、导、拓”教学模式,为学生构建了个性化与协作化的学习环境,让学生在愉快的学习中实现了教学目标。
    2.充分应用了信息技术手段——微课、大学城、微信等信息化手段的应用,成功帮助学生突破了教学重难点,培养了信息意识与自主学习能力,提高了学习兴趣与效率。
3.设计的教学内容贴近学生生活——龟兔赛跑游戏、晨会课件制作等内容,来源于生活,应用于生活。形象生动地将知识点透彻体现,让学生在梯度性的情景任务探索中,发展核心素养。
4.创新了多维评价——小组评价表、作品评测表、评比台、空间评价、点赞等方式不仅激发了学生的兴趣与热情,也让教师在关注学习过程的同时全面得到学生的反馈,及时调整教学。
学生在这种体验中也是一种STEAM教育的过程。
 
不足:
在作品的美感上,不能给予学生到位的指导。
             
 

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